Durante una semana intensiva, del 8 al 12 de septiembre de 2025, un equipo multidisciplinar compuesto por nueve profesores y académicos, cuatro estudiantes y tres estudiantes de doctorado de cuatro universidades de Arqus (Padua, Granada, Miño y Leipzig) se reunió en la Universidad de Leipzig para el Hackathon Arqus de Inclusión, organizado por los equipos de la Plataforma Arqus para la Inclusión y la Diversidad y Vinculación de Ecosistemas Locales.
Durante este evento, los participantes trabajaron en los desafíos del mundo real que enfrentan las empresas e instalaciones públicas enfocadas en la inclusión y la accesibilidad. Exploraron estos temas con sesiones prácticas de colaboración y visitas a socios locales: el Museo Grassi de Etnología de Leipzig, Eye-Able de Web Inclusion GmbH e Inclusive Gaming GmbH. Al final, hicieron una presentación en la que los equipos participantes mostraron sus soluciones propuestas.
El primer día del evento comenzó en el laboratorio. Chiara Enderle, de la Universidad de Leipzig, dio la bienvenida de los participantes y propuso un ejercicio de trabajo en equipo para reflexionar sobre su comprensión conjunta de la inclusión. De esta actividad surgió una rica variedad de temas: innovación, libertad y exploración de diversas formas de expresión, entre otros.
El segundo día, los participantes visitaron el Museo Grassi de Etnología para aprender más sobre obras de arte individuales y piezas expuestas de diferentes épocas y culturas saqueadas por el colonialismo.
Durante la visita, Sabine Wohlfarth, responsable de educación y mediación en el Museo Grassi de Etnología, formuló el desafío: «¿Cómo puede el museo transferir el conocimiento, la educación y los valores sociales que hay detrás de estos objetos a todos, para que sean más inclusivos y accesibles?». Esta pregunta marcó la pauta para el resto del recorrido, que concluyó con Christine Fischer (asistente científica al director) presentando la sala inclusiva, un espacio accesible en el museo diseñado para dar la bienvenida a todos los visitantes.


Además de este recorrido, el segundo día también incluyó una introducción de Paula Trigueiros, de la Escuela de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Miño, al diseño inclusivo (y universal) como una forma de abordar problemas perversos. En dicha introducción, compartió su libro y «mapa de actividades» como medio para enriquecer la perspectiva inclusiva del estado de la cuestión de cualquier proyecto. Antonio Javier Chica Nuñez, del Departamento de Traducción e Interpretación de la UGR, también participó en esta introducción, presentando ejemplos ilustrativos de aplicaciones inclusivas para museos, que se encuentran en plataformas de difusión y portales en línea para la evaluación de recursos audiovisuales accesibles (por ejemplo, proyectoTRACCE, ALMusactra, PRA2).
El tercer día comenzó con una presentación de Marcelino José Cabrera Cuevas , profesor del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UGR, sobre el pensamiento de diseño, donde advertía de que estas herramientas no siempre son las soluciones para eliminar todas las barreras (por ejemplo, Microsoft Seeing AI, Rayban Meta Glasses, etc.).
Ombretta Gaggi , del Departamento de Matemáticas de la Universidad de Padua, realizó una presentación dinámica sobre accesibilidad del contenido web, concluyendo que «la accesibilidad es innovación» y «solucionar los problemas de accesibilidad cuesta más que diseñar contenido accesible».
Con esta presentación, los participantes aprendieron que todavía hay trabajo por delante, pero que, al cambiar el entorno, podemos capacitar a las personas.
Después, por la tarde, visitaron la empresa emergente Inclusive Gaming, donde el director ejecutivo, Stefan Wilhelm habló sobre cómo una empresa puede construir un modelo de negocio con soluciones inclusivas: juegos de ordenador para personas con discapacidad visual.

El cuarto día, en el laboratorio, los estudiantes de tres equipos se sumergieron en soluciones de prototipado a desafíos concretos relacionados con el Museo Grassi. Christian Hauke, de la iniciativa SMILE de la Universidad de Leipzig, donde los equipos fueron apoyados con técnicas de creatividad para diseñar soluciones innovadoras.
El último día, los equipos tuvieron 10 minutos para presentar sus ideas y soluciones, usando las herramientas que desearan, y recibir comentarios sobre la innovación y el potencial de sus propuestas por parte de un panel de críticos y posibles usuarios finales, incluidos Stefan Wilhelm de Inclusive Gaming, Max Scholz de Eye-Able y Sabine Wohlfahrt del Museo Grassi.
Bring Back the Objects (devolver los objetos): Cómo llamar la atención de los niños
Esta actividad, diseñada para el Museo Grassi, está dirigida a niños como Otto y Rosa, jóvenes estudiantes enérgicos y entusiastas que luchan por su atención y concentración.
Los niños son introducidos en un juego en el que se transforman en agentes secretos en una misión para devolver objetos robados de países extranjeros. Los niños navegan por las habitaciones temáticas con misiones atractivas, como buscar objetos ocultos en una habitación llena de objetos grandes, diseñar máscaras de colores para enviarlas a sus países de origen y reconstruir la cima del Kilimanjaro.
Cada misión completada gana un sello en su mapa de misión personal. Los participantes exitosos son recompensados con una identificación oficial de agente secreto, lo que combina diversión, creatividad y concentración en una experiencia de aprendizaje única.
A Journey Through Time (un viaje en el tiempo): Familias juntas en los museos
Este proyecto, con un enfoque inclusivo, es una propuesta innovadora para el Museo Grassi, diseñada pensando en diversos grupos familiares.
La visita inclusiva y multisensorial, creada para un grupo que incluye a un adolescente ciego y un abuelo con movilidad reducida, se centra en adaptar la experiencia para todos.
El viaje comienza en una zona de descanso con asientos blandos y música, donde los visitantes pueden preparar y descargar contenido de apoyo, como audioguías o mapas táctiles, para optimizar su visita. La ruta está marcada por la mediación de objetos que, al formar una narrativa simple sobre los modos de transporte, guían a los participantes a través de la exposición.
La familia sube a un bote de madera, rodeada de los sonidos de las olas y los marineros. Se encuentran con un elefante de tamaño natural con piel texturizada y retumbos resonantes que se pueden escuchar y sentir, seguidos de un caballo esculpido con una silla de montar para sentarse y paisajes sonoros de cascos al galope.
En cada punto, un módulo interactivo permite al abuelo descansar mientras todos escuchan información detallada sobre la pieza. Se invita al niño a participar activamente en interacciones multisensoriales, como una alfombra vibratoria, mientras recoge piezas para un rompecabezas que completará al final. La orientación se ve facilitada por elementos como las líneas de colores en el suelo y el paisaje sonoro temático.
La visita culmina con un regreso al salón, donde la familia puede profundizar su experiencia con materiales adicionales, como juegos y libros relacionados con la historia.
Touching Emotions (tocar las emociones)
Touching Emotions es un proyecto diseñado para mejorar la accesibilidad en el Museo Grassi para visitantes ciegos y para aquellos que experimentan dificultades con la lectura. Su punto de partida es la idea de que la accesibilidad se puede ampliar a través de las emociones que las obras de arte y las instalaciones están destinadas a evocar. El proyecto busca no solo capturar e involucrar al visitante, sino también crear oportunidades para que exprese sus propias emociones a cambio.
Para ello, Touching Emotions combina enfoques innovadores en el diseño de sonidos, el diseño de aromas y la exploración táctil. Hace uso de paisajes sonoros inmersivos, cuidadosamente alineados con el contenido artístico e histórico de cada sala, rodeando a los visitantes y creando una experiencia sensorial de 360 grados.
El uso de difusores de aromas localizados añade otra dimensión, permitiendo a las personas experimentar las obras de arte a través del olfato, intensificando las emociones transmitidas en combinación con el sonido y la narración de historias.
Una selección curada de reproducciones impresas en 3D invita a los visitantes a explorar las obras a través del tacto, complementadas con cintas texturizadas que ayudan a transmitir la escala de las obras de arte que son particularmente grandes o pequeñas.
Finalmente, los visitantes tendrán la oportunidad de dejar un rastro de su propia experiencia en un espacio dedicado que les permitirá grabar reflexiones de audio o video de sus emociones y pensamientos. Con el consentimiento del autor, estas contribuciones personales se archivarán y se pondrán a disposición para futuras visitas, construyendo un diario colectivo y en evolución sobre la experiencia del museo.
El Hackathon Arqus de Inclusión fue organizado por el Grupo de Trabajo 10 (Plataforma Arqus para la Inclusión y la Diversidad) y el Grupo de Trabajo 8 (Vinculación de Ecosistemas Locales), en colaboración con SMILE, el servicio de apoyo a empresas emergentes de la Universidad de Leipzig.
En consonancia con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, el Hackathon Arqus de Inclusión empoderó a los participantes para resolver los desafíos sociales a través de la innovación y la promoción de la diversidad y la inclusión.
Los participantes recibieron un certificado de asistencia. Los gastos de viaje, alojamiento y subsistencia fueron cubiertos por fondos del Servicio Alemán de Intercambio Académico (DAAD) y el Ministerio Federal de Investigación, Tecnología y Espacio de Alemania.
Puedes ver todas las fotos del evento aquí.
Para obtener más información:
Comunicación Arqus UGR: arquscomunicacion@ugr.es
Web Arqus UGR: arqus.ugr.es
Web Arqus: arqus-alliance.eu